在Bethesda的办公室里,《上古卷轴6》的呼声从未停止。然而,《天际》的联合主创近日透露,当团队内部讨论下一款大作时,大部分人更倾向于直接开发《上古卷轴6》,而非后来改变公司轨迹的《星空》。但这一切,都被陶德·霍华德那艘名为“梦想”的火箭船带向了完全不同的轨道。
团队的真实意愿:先做滚6?
据《天际》联合主创回忆,当时Bethesda内部对下一部作品的期望非常明确:“绝大多数人都想先做《上古卷轴6》。”毕竟《上古卷轴5:天际》取得了现象级成功,玩家社群也始终在等待续作。从商业逻辑和粉丝期待来看,优先开发《上古卷轴6》似乎是理所当然的决策。
然而,陶德·霍华德却有不同的看法。他并未直接否决团队的意见,而是以一种极具个人魅力的方式,将所有人带入了《星空》的世界。这位传奇制作人心中早已描绘了一幅宏大的太空探索图景——一个允许玩家驾驶飞船穿越星系、在未知星球上建立定居点、甚至与外星文明相遇的全新宇宙。在他看来,这才是Bethesda技术力与创意的下一步进化。
陶德的“火箭船”说服术
“Todd Howard拖着他们登上了他的火箭船。”这句描述生动地揭示了陶德的领导风格——他不是用命令,而是用愿景来驱动团队。他会召开会议,展示《星空》的概念艺术和原型玩法,用那种标志性的热情演说,让原本坚持做《上古卷轴6》的开发者们开始想象:如果我们将《天际》的开放世界经验应用到整个银河系,会如何?

这种说服并非强制,而是激发出一种“我们真的能做出更伟大东西”的兴奋感。许多参与者后来表示,虽然起初有些犹豫,但陶德对《星空》的坚信极具感染力,以至于团队逐渐将精力完全投入到了这个全新的IP中。他们开始相信,打磨好《星空》的技术和设计理念,反而能让未来回归《上古卷轴6》时更加游刃有余。

星空的成功:证明陶德的远见
当《星空》最终于2023年发售时,尽管存在一些争议,但它在全球范围内获得了庞大的玩家基础,并成为Xbox生态中最具代表性的独占作品之一。这款游戏不仅展现了Bethesda首次构建太空开放世界的能力,也验证了陶德当初“先做星空”的决策并非一时热血。通过《星空》,团队建立了全新的Creation Engine 2技术管线,积累了处理复杂程序生成星球与叙事化地标之间平衡的经验——这些技术遗产,无疑都将回馈到《上古卷轴6》的开发中。

陶德曾在接受采访时强调:“《上古卷轴6》一定会来,但我们希望它是在正确的时间、用正确的技术被制作出来。”《星空》承载了这种过渡使命。它让Bethesda在没有《辐射》或《上古卷轴》庇护的情况下,重新证明了自己敢于冒险的能力。
对《上古卷轴6》的期待与启示
尽管粉丝们依然对《上古卷轴6》充满焦急的等待,但许多行业观察者认为,正是因为有了《星空》的铺垫,下一部《上古卷轴》才能达到更高的高度。陶德·霍华德用自己的“火箭船”带领团队走过一段漫长的星际旅程,而这段旅程所积累的探索机制、系统模拟思维和任务叙事经验,都将在泰姆瑞尔大陆上得到再次升华。
最终,那句“大多数人想先做上古卷轴6”反而成了美好的背景故事——它反衬出陶德作为制片人何其“固执”又多么富有远见。无论是被拖上火箭船的开发者,还是等待上古卷轴的玩家,或许都需要承认:正是这种“先上太空”的勇气,才造就了Bethesda独特的创作气质。
未来的《上古卷轴6》究竟会是什么模样?也许,只有等到陶德再次站上发布会舞台,打开那扇通往下一段传奇的大门时,我们才能真正理解他当初为何坚持要先飞向星空。